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暴风魔镜Matrix对标HTC Vive,好比奇瑞QQ对标奔驰!

据暴风魔镜交互技术负责人古鉴介绍,这是一款多摄像头模组,支持手机和一体机。它拥有6自由度inside-out追踪功能,同时有26自由度的手势识别以及3D建模算法。有了这个模块,用户在现实世界的走动也会转化为虚拟世界的走动。

下面问题来了SLAM(Simultaneous Localization and Mapping,即时定位与地图构建)技术的计算量很大,手机CPU能否撑得住?大功耗产生的降频如何解决?快速移动情况下追踪稳定性能否有保证?这些问题的答案我们都还要打个问号,至少目前还没有一款以手机CPU有依托的追踪系统可以解决这些问题。而这些问题不解决,用户在使用时便会出现定位不准、飘逸、抖动等极为破坏沉浸感和交互性的体验。

而被暴风魔镜拿出来说了很多遍的手势识别,在真实体验中也只能用“差强人意”的形容。在体验过程中,目标偏移、对焦不准、可用手势少、反应迟缓的现象几乎一直存在,手势识别的噱头成份远远大于实际作用。而将手势识别功能融入集成模块,无疑又会提升对硬件和软件算法都有比较高的要求。如此一来,Matrix的交互性真的让人捏一把冷汗。

反观在空间定位方面最受业界认可的HTC Vive,使用的是Valve开发的Lighthouse激光定位系统,不仅能够实现当前最大的Room Scale房间规模定位,而且具有精度高、范围广、响应速度快、超低延迟、多目标同时定位等优势,这使得Vive可以让用户身临其境地与虚拟世界进行交互,最大程度地降低了眩晕产生的可能性,再加上手柄交互和新的追踪模块,几乎可以让现实世界中所有的事物都被带入虚拟世界。可以说,在交互性上,暴风魔镜Matrix与HTC Vive也隔着一道巨大的鸿沟。

手机VR小游戏VS独占VR巨制

最后,我们再来看看内容方面。从官方网页的宣传上我们可以看出,暴风给出的内容,大多是所谓的影视资源和全景视频、3D视频,而这些资源大多来自优酷、爱奇艺等视频平台,只是经过简单的转码,和用普通的眼镜盒子观看没有任何差别。而用户可能最在意的游戏,不仅数量仅有可怜的200+,其中还绝大部分都是眼镜盒子版本。这也不难理解,暴风魔镜本来就是做眼镜盒子起家的,哪会有什么大型经典游戏呢?

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