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海姆达尔:用两年来讲述一个故事

有一种符号形式,伴随着人类历史,卷携和保留着那些复杂情感和反思,共同搀扶相行了千年。如果你恰好有些可以接触它们的工具,尽管你可能自认为是一个理性的人,但某些时候依然会在这些工具上被那些精彩纷呈的符号组合吸引,它们就是故事。用游戏讲述故事仍然是一份有挑战的选择,如很多玩家所见,用游戏讲述故事,能在游戏机制和叙事的深度上都能面面俱到,是所有游戏团队的梦求。但对于大多资源有限的团队而言,将好钢用在刀刃上依然是面对现实的答复。在此之上,实际地来说,倾向讲故事的游戏都会根据自身所长,去思考将资源投入在哪些方面,是否足以撑起自己的世界观,怎样让玩家游玩后仍留有回首的记忆。

42Team是一个小团队,同大多其他对游戏剧情情有独钟的团队一样,《海姆达尔》也是这样一份面对现实的答卷,放弃了一些不愿去迎合的内容,那些对于某些游戏来说,不得不去添加的恶搞段子和时髦词汇。更愿意把它做得更真诚,能集中表达的思考,一些面对现实的疑惑,以及那些曾有的对自我的否定,和置身于现代都市,可能和你一样,都具有过的焦虑和迷茫。《海姆达尔》的灵感来自于48小时独立游戏开发者大赛,团队最终选择珍惜这股来之不易的灵感并继续负犁而前。“海姆达尔”(Heimdallr)一词本身就来自于一名北欧之神,作为奥丁之子,他拥有最敏锐的视听能力,掌管众神之桥的进出,他有职责向逾矩越桥的人类发出警告。而在游戏中,它则被用来指代一种能将人脑神经与计算网路连接的设备,科幻世界下的虚拟与现实被刻意地分离出来,至于究竟二者的距离是该缩短还是该分离,作为连接两个层面的介质,“海姆达尔”本身究竟是一种警告,还是一种希望,愿意将这些选择和理解留给玩家。

虽然不避讳自身的游戏具有一些“赛博风格”,但《海姆达尔》的重心不在于构造一个逻辑丝毫不漏的预言世界,而是更注重那些能与大多人都有共鸣的,一些梦想,亲情和友情,以及对它们的质疑与坚持。希望站在这种具有许多可拓展空间的赛博题材上,切入一些能掌控的叙事细节,尽可能地为剧情增添血肉。主角杰森的母亲克莱尔,和她的另外两位同伴共同开启了“海姆达尔”的研究计划,就在正式公布前,克莱尔意外身亡,她的好友艾伦陷入重复的自我否定和自我厌弃中,住进了精神病院。原本被世人所追捧期待的梦想计划,转瞬被盯上了耻辱柱,碎裂得一文不名。杰森长大后成为一名黑客,与同伴着手调查这场世人所认为的欺骗闹剧,追溯母亲故前的那些回忆剪影。

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