音乐游戏40年沉浮故事:初音也无力回天?

2019-02-03 11:34    来源:海贼王人物分析

作为全人类共同的语言,“音乐”自然是最具普及性的游戏素材之一。于是,以音乐为核心的类型游戏也就具备了得天独厚的娱乐基础。我们也许不通音律,也不懂乐器,可作为玩家的我们依然能够以音乐游戏为媒介实现每个人共有的音乐梦。那么,游戏在我们圆梦的过程中究竟扮演了怎样的角色?

第一个音符

音乐游戏的起源很难考证,毕竟“音乐”与“游戏”的结合甚至在电子游戏诞生之前就已经屡见不鲜。而真正以“电子游戏”定义的音乐游戏可以追溯到1978年由Milton Bradley公司推出的一台名叫“Simon”的“声光记忆玩具”,这种益智玩具具有四种颜色的发光区并对应不同的声效,玩家游玩时需要记住玩具示范给出的声光顺序并通过不同的手势按压或触摸彩色区域以再现声光效果。

Simon系列后来由“孩之宝”公司制作发售,直到今天依然有新品发布

当然,益智玩具与我们传统意义上的“音乐游戏”还是有很大区别的,况且没有“节拍”的概念的Simon事实上只能算是“声音游戏”而已。视频游戏中第一次出现MUG概念的作品则是于1996年登陆PS平台的《PaRappa the Rapper》(国内译作“说唱狗啪啦啪”),本系列由于时间久远和当时PS主机普及度的原因,在国内的知名度相当有限,直到系列续作登陆PSP平台之后才逐渐为人所知。游戏中首次出现了配合音乐节拍按下相应按键的操作方式,而这一游玩模式也被日后众多音乐游戏效仿。

估计大部分玩家第一次接触这个角色还是在《索尼全明星大乱斗》里……

上世纪90年代,还是街机游戏的黄金时期,街机游戏类型的丰富程度达到了前所未有的高度,此时,伴随着“枪、车、球”一同风靡街机厅的游戏之中就包括了街机音乐游戏的先驱——跳舞机。跳舞机于1998年在日本推出,最早的跳舞机名为“Dance Dance Revolution”(舞蹈革命),跳舞机与传统电子游戏最大的区别莫过于解放玩家的双手,反而用双脚来完成游戏,游戏的核心机制同样是根据音乐节拍用“脚”按下相应的按键。在其后续产品中,也衍生出了配合手臂挥舞进行游戏的模式。跳舞机游戏在推出之后大受欢迎,而其衍生产品“跳舞毯”也陆续走进了千家万户。在当时,不仅仅是青少年玩家,甚至很多家庭主妇也迷上了这种游戏,甚至将其当成是减肥运动……时至今日,跳舞机的新品依然是各大街机厅的标配。

就游戏模式而言,“舞蹈游戏”也可以被认为是“音乐游戏”的子门类

音乐游戏在诞生之初凭借着流行音乐与电子游戏的双重助力实现了制作水平的快速提升,集中上线的音乐游戏也如雨后春笋一般大量涌现,而伴随着游戏数量的增加,音乐游戏的分类也逐渐清晰起来。

包括上述提到的《PaRappa the Rapper》、《Dance Dance Revolution》在内,考验玩家对于音乐节拍 “记忆、视读”能力的音乐游戏类型被称为“Music memory games(音乐记忆游戏)”。这类游戏是市面上最为普遍的音乐游戏类型,众多知名系列诸如《狂热节拍》、《DJ MAX》、《吉他英雄》、《音乐魔方》、《太鼓达人》等等,皆属于这一游戏分类。

大部分“音乐记忆游戏”的操作模式都使用了“钢琴演奏”的概念

而相对专业的,提倡玩家在游戏中创作音乐、加工音乐的游戏作品,诸如《Sim Tunes》、《大合奏》等,则被定义为“Freeform music games(自由形式音乐游戏)”。这类游戏往往更加类似于音乐合成软件,其中相当一部分也可以被直接应用于演奏与音乐合成。或者换个更加形象点的说法,“自由形式音乐游戏”就好比于核心游戏中的“沙盒”分类。

“自由形式音乐游戏”普遍具有相当的专业性,上手难度也比较高

最后,则是一批在“音乐游戏”发展成熟之后诞生的,以音乐游戏传统玩法为核心,却饰以它类游戏外表的“Hybrid music games(混合音乐游戏)”。众所周知,音乐游戏普遍被贴上了“休闲娱乐”的标签,而为了满足“核心玩家”的需求、实现“更具野心”的成就感,混合音乐游戏通常要将“踩节拍”这一核心思想埋藏在“射击、竞速、动作、策略”等核心玩法之中。广为玩家所知的类型游戏诸如《啪嗒砰》、《乐克乐克》、《伊甸之子》等,以及一大批如《节奏地牢》、《逃脱旋律》、《Give it up》等小规模的独立游戏或手游作品。

“混合音乐游戏”向我们展示了音乐的无限可能性

游戏分类的明确给开发者带来了更加清晰的制作思路,当时间迈入了21世纪,音乐游戏又一次迎来了一段辉煌时代。这段传奇的领头人,正是由Harmonix联合游戏配件公司RedOctane在2005年出品的《吉他英雄》,游戏通过对真实吉他的有效改造,完美地将乐器与游戏手柄合二为一,这在当时的音乐游戏乃至整个电子游戏市场都是相当前卫的设计概念。尽管与实体吉他相去甚远,但是比起按钮和玻璃屏幕,吉他控制器给玩家所带来的游戏体验已经足够震撼了。系列制作公司Harmonix在和RedOctane在完成了两部《吉他英雄》的开发之后,被MTV Games收购,制作团队于是重整旗鼓,开发了《吉他英雄》的扩展作品《摇滚乐队》,游戏大胆增设了“击鼓”和“演唱”两大游戏模式,虽然游戏外设(架子鼓与麦克风)的总价直线上升,但凭借新颖的设计和过硬的素质,最终销量也十分令人乐观。

另一方面,《吉他英雄》的版权被交由动视,先后两部《吉他英雄》续作的推出也毫不辜负系列之前所累积下来的美名。随着上述两部系列作品的热卖,大型音乐游戏开始走入家庭,音乐游戏市场也达到了前所未有的火热程度。

《吉他英雄》与《摇滚乐队》的成功标志着音乐游戏的“黄金时代”

尽管今天的音乐游戏市场早已没有了往日的风光,但是执着的“音乐人”依然能够时不时地提醒我们,“音乐游戏”从来不曾停止过自己的喧闹。2015年《吉他英雄》系列新作《吉他英雄live》的回归、《舞力全开》系列年复一年地推出续作、经典音游《振幅》的重启、《音盾》与《SoundStage》对于VR设备的大胆尝试等等。音乐游戏在为玩家圆梦的过程中,也像我们的梦想一样:曾经有过热忱,也遭受过现实的打击,即便我们最终都无法将其实现,它的存在本身和我们为之努力的过程,就已经让生活更加精彩了。

音乐游戏又一次站在了时代的前端(图中为VR游戏《音盾》)

人们说音乐是全人类共同的语言,那么音乐游戏则是成为了一本通俗易懂的字典,让音乐可以用平易近人的方式给更多人带去同样的快乐。音乐游戏的普遍游玩时间并不长,每一场游戏也大多被限定在了一首歌曲的时间,然而与纯粹的音乐有所不同的是:曲终了,人却不会因此而散去,“Get ready for your next round”,下一局游戏依然在等你挑战,下一首歌也依旧将为你而响起。这便是音乐游戏为我们圆梦的方式,这便是每一名玩家小小的音乐梦。

以上仅限个人观点。