在哪些游戏中有着传奇的风景?

2019-02-04 15:32    来源:和佛赏花去历史专栏

无论是在宽广的原野上飞奔,还是在阴暗的街巷中潜行,游戏里的风景从来没有像今天这般惊艳。另外,图像处理技术的进步,也在逐渐打破虚拟和现实之间的分界——至少,在今天的AAA大作中,已经没有了违背物理定律的建筑,或者是突然出现在远方的树木山石等。相反,其中所有的场景都得到了精心雕琢,其效果是如此真实,甚至能达到以假乱真的效果。而上述成就的实现,不仅仅是因为技术上的进步,还与开发者的巧妙构思无不关系。事实上,作为一名专业的景观设计师,笔者都时常会赞叹其中的创意。

由于细节表现力的增强,如今游戏中的风景可谓做到了宏大又不失精致

不仅如此,与过去相比,今天的开发者们还比过去更有野心,他们所做的一切,已经不只是让整个游戏的风景更为美观,相反,他们还在积极扩展思路,试图让环境中的细节,服务于那些更宏大的目标:比如烘托游戏的氛围和剧情——而本文将通过分析三款经典游戏,展示设计者是如何将他们的灵感,融进了种种意想不到的角落,而这一切,最终又造福了玩家,并将他们的体验提升到了前所未有的水平。

在详细展开之前,我们必须澄清一个概念——什么是景观?事实上,景观并不是景物的随意集合,相反,它们更像是一些具有独特魅力的场所——它们要么能让参观者感受到不同寻常的氛围,要么自身具有许多独一无二的特征。

在上述景观中,许多都是人工设计的,但由于其中有许多微妙的原则,要想在现实中把它们设计好其实并不容易,而在普通人无法涉足的虚拟世界中,这一点就更称得上是难上加难了。不过即使如此,还是有一些游戏交出了精彩的答卷。

其中,最先吸引我的就是《羞辱》。在我看来,其中环境最出彩的地方,莫过于顿沃城(Dunwall)的富人区,而波义耳庄园(Boyle Estate)和布瑞格莫别墅(Brigmore Manor)又是其中最大的亮点,这两座别墅都有着精致的花园——它们也是主人地位和财富的体现。

在设计风格上,为了游戏的总体设定保持一致,两座庄园都融入了许多维多利亚时代的特征,我们首先来看波义耳庄园的设计,其前方的花园规模非常小,这既是为了凸显庄园本身的宏伟,同时也在潜移默化中,让参观者产生了一种敬畏感。

波义耳庄园的入口:它虽然规模不算太大,但整体设计却富有气魄,而且显得非常紧凑

虽然这种设计相对保守,但它却给了玩家一种无法忘怀的入场体验。不仅如此,它还制造了一种类似剧场的效果,随着参观者拾级而上,他们能切身感觉到庄园主人的权力和财富正向你压迫过来。

波义耳庄园的正门

另一部神作莫过于《巫师3:狂猎》。就像游戏中的其它元素一样,其中的风光也令人拍案叫绝。这里的开放世界是如此宏大,大部分玩家即使在其中漫步几个小时也不会感到疲惫,而更令人惊叹的,是其中景物的丰富程度:这里有精心装点的花园、无边无际的农田、层峦叠嶂的山脉和阳光明媚的海滩——事实上,所有你能想到的景物都能在《巫师3》的世界中找到。也正是这种一丝不苟的态度,令波兰人赢得了媒体和玩家的称誉。

壮美的风光无疑是《巫师3》的亮点之一,无论是果园、小径,还是森林,或是宏观的环境布局,都凝聚着开发者的心血

在设计中,《巫师3》几乎完全真实地再现了欧洲的自然景观,这在游戏史上可以说是一个奇迹。在整个作品中,开发者的专注几乎可以称得上是吹毛求疵——其中的每座山脉的位置和走向都是符合地质学分布的,在每一片森林中,树木的密度、田野的起伏都和真实情况非常接近。而这些细节上的雕琢,都在潜移默化间让玩家感到更为亲切——毕竟,《巫师3》整体的风格都是偏向写实的,如果玩家看到,其中山脉的轮廓或者河流的流向足够自然和真实,他们便不会对游戏中的环境感到特别抵触。

《巫师3》另一个令人拍案叫绝的细节,在于植被的分布上。和其他游戏的做法不同,开发者并没有将各种花草随机分布在地图的各个地方,而是尽可能地让它们接近真实情况。

在开发过程中,CD Projekt RED进行了大量的植物学研究,以使游戏中的风光接近真实。

游戏中药草的位置,也符合它们在现实中的生长区域

事实上,在开发游戏时,《巫师3》的开发者曾进行过大量的植物学研究,而这一点也表明了他们对游戏一丝不苟的态度,而以上这一切,都是在帮助玩家将《巫师》的世界与现实世界联系在一起,至少,在接触过游戏之后,他们会相信,这个世界并不是空中楼阁,而是和现实存在着微妙的联系。

当然,《巫师3》中的亮点不只有各种自然景物,还有许多精心设计的人工景观,其中,最具代表性的莫过于DLC《血与酒》中陶森特公国的葡萄酒庄园和农场——当地的风光大部分都取材自地中海沿岸。为使游戏中的环境更为真实,制作组甚至原封不动地还原了许多细节。具体来说,它们包括了葡萄架的尺寸、位置和朝向,田野中色彩斑斓的各种花卉,庄园入口处笔直成排的树木,以及庭院内栽种的橄榄树等——它们都符合地中海地区庄园的设计习惯。事实上,就算是把上述景物直接放在现实中,也不会产生些许的违和感。

《血与酒》中,陶森特公国的秀美风光,它为这部DLC加分不少

《质量效应》:匠心独运的硬科幻世界

在上述游戏中,各种景观的风格都偏向复古,由于有许多现成的蓝本可循,设计师的负担无疑相对更轻。但对于那些未来风格的游戏,情况就更为复杂了,因为在这些游戏中,很多都是属于“硬科幻”题材的,这就要求其中的景观设计不仅要美观,而且还要兼具科学上的合理性和实用性。

在这方面,有一款游戏向玩家交出了一张野心勃勃的答卷,它就是《质量效应》,而其中最大的亮点莫过于“神堡(Citadel )”,它是一座巨型空间站,里面居住着大量的外星种族。尽管它的本质更像是一座超级武器,但内部的环境设计却是别具匠心——它的宏伟能让每个玩家的内心产生敬畏,但如果真的漫步其中,又能感到由衷的放松和愉悦;另外,即使你带着严肃的目光审视它,也会发现其中的许多设定符合科学上的逻辑。

神堡内景,其设计做到了美观、功能性、合理性的统一

事实上,我们只要看一下《质量效应》中神堡可以探索的部分,就会发现上述观点其实所言不虚——事实上,如果你读过游戏媒体对BioWare的采访,就会发现他们在设计“神堡”时还参考许多现代大城市的布局,并按照其中的逻辑设置了购物区、商业中心和休闲娱乐区,这不仅让它看上去很酷,还能满足数百万居民长住的需求。对于那些较真的科幻爱好者来说,这无疑是一个不大不小的亮点。

在神堡中,与众多简洁、现代的建筑交相辉映的,是空间的分层设计,其中栽培的植物营造了一种类似巴比伦空中花园的即视感——另外,它们的存在还让神堡中的环境显得更有生机,也不再冰冷和压抑,毕竟,按照《质量效应》系列的设定,神堡并不仅仅是一个单纯的场景,而且是银河社会的政治、文化和金融中心。

另外,由于神堡的规模极为庞大,开发者显然无法面面俱到地、将每个区域都制作出来。为此,他们还必须在地图边缘设置一些屏障,以标明玩家活动区域的边界——这些屏障的设计很考验开发者的技巧——毕竟,它们不能被设计成看不见的空气墙;另外,即使用普通的墙壁隔开,久而久之,玩家也会感觉到单调。

在面对这个问题时,《质量效应》的开发者们巧妙地利用了环境中的植被,至少与冷冰冰的墙壁相比,在充当“围墙”时,它们给人的感觉无疑更舒适温馨。另外,在游戏中,这些植物还经常会发挥意想不到的作用,比如遮挡环境中略显冰冷生硬的物体、搭建相对封闭的场景等,其中许多主角和NPC单独谈话的区域,就是用灌木和花丛与外界隔开的。

大量树木的存在,减少了未来建筑那种冷冰冰的生硬感,让整个“神堡”显得更有生机

这种设计技巧,在现实世界中经常能遇到,在欧美国家,许多咖啡店或者商店入口处都有灌木和花坛,这既是为了装点门面,也是为了营造一种私密效果。至少从人类的视角,这种做法能营造一种更加舒适的氛围——当然,《质量效应》中的克洛根人、阿萨丽人和赛拉瑞人怎么看,就是另一个问题了。

将上述景物和远景结合之后,形成的是一副更为绚丽的画卷。无论是神堡内的居住区还是功能区,其间都点缀着大片的绿地、湖泊和其它水景,由于它们的存在,让玩家实际是在一座和现实中的公园一样广阔的区域中探索——从景观设计学的角度,它也称得上是实现了审美和实用的统一——而这一点,也恰恰所有景观设计师努力追求的目标。

除此以外,据笔者的观察,在《质量效应》中,开发者展现的景观设计技巧明显不止于此。在一些场景中,他们会使用不同高度的树木,来突出大门或走廊的位置,而在另一些区域,他们会用特别的贴图和物体布置方式来告诉玩家,哪些地方值得他们留意。而以上的种种技巧,再和华美的喷泉、蜿蜒的湖泊等景物结合在一起,共同在游戏中构成了一副美轮美奂的图景。

在游戏中,上述设计技巧还对整个作品的表现力有着重要影响。因为作为一部硬科幻的作品,只有让“神堡”的设计显得真实合理,玩家才会其中的设定和剧情买账,也正是因此,在整个《质量效应》的环境中,开发者在自由发挥想象力的同时,也没有忘记将美观和实用结合起来,以减少玩家在体验游戏时的疏离感。