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战双帕弥什词缀搭配 词缀伤害机制详解

发布时间:2020-01-08 09:25:31来源:东方手游网作者:小白的游戏姬

先放结论:1.属性伤害,全伤害 ,物理伤害加成同种相加,不同种相乘(物伤和属性伤害似乎没机会相乘)。2.物理角色两件套带巴顿明显优于达尔文。(除爆发流白毛) 3.物理角色词缀推荐见结尾。

词缀伤害机制详解

战双帕弥什

一进来大家肯定会先说物理伤害会浮动,这也是大家无法计算伤害机制的主要原因,但我避开了这个无法计算的点。

我选择的构造体为强化后普攻属性伤害固定的单s烬燃(被动18.24%全伤害,18.24%火伤)

选择的武器有红龙(总计1117攻击,10%火元素伤害)和狂乱融合炮(总计攻击1126

对你没看错这游戏的属性是带小数的,融合炮和红龙的面板差8点攻击),去除了武器其余加成的影响,也没有组成意识套装。

我们先假设火伤和全伤独立,即计算伤害时两者相乘而非相加,火伤同种相加,伤害可不计算全伤影响。

平a(默认为强化后平a连段里的第一击):红龙942,狂乱875,942/875=1.0766,假设如果成立

则两者之比为(1117*(1+0.1824+0.1))/(1126*(1+0.1824))=1.0759,实际和理论相差0.07%的输出,为攻击后附带小数的影响,假设成立。所以火伤与全伤为单独计算。

以此推测出物伤也为独立计算(属性伤害和全伤都独立计算了,你物伤还想怎样),三者同种相加,不同相乘。

红龙

狂乱

还有一个证明意识伤害加成和角色被动伤害加成是同种类型的加成,即计算时相加而非相乘。(红龙10%火伤忘写了,反正都是要除掉的,将就这看吧)

战双帕弥什

觉得我的结论有一丝作用的小伙伴可以点下赞哦。

加一点这个结论推出的子结论和一些个人见解吧吧(已修正):

1.由于进攻型构造体公共被动为加全伤而非物伤,所以对于物理攻击型构造体,同数值加成下全伤受到的稀释更大,比如乱数5%的物理加伤要优于5%全伤害加伤。

例:爆裂技能和武器加伤几乎全为全伤,全伤稀释严重。

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2.(改)暴击加成的收益约等于物理伤害加成。按暴击伤害200%来算,5%暴击的期望伤害加成在暴击为26%(会心867,会心越低收益越高)时约为总伤害的4%,由于直接加成总伤害,不像物伤(稀释较少)和全伤(稀释极多)会稀释,实际收益约为6%全伤。所以对于物理角色而言巴顿两件大约为6%全伤+5%物理加伤常驻。这个很关键,意味着物理角色带巴顿两件可能完全超越达尔文。

3.对于物理角色(默认为sss+),暴击≈物理加伤>全伤加伤。比较通用的换算为5%暴击=5%物理加伤=7.5%全伤加成,根据角色技能武器不同可有细微差别。

4.元素角色被动技能和武器所带来的属性加伤和全伤害加伤,在不同角色上占比的高低不同,有时为属性加伤>元素加伤,有时为元素加伤>属性加伤,应视角色不同分别比较。

5.由于会心越高会导致收益越低(受教了),设毕业c基础会心为1000,暴击30%,攻击1800计算。(实际上没有1000,但考虑到可能带巴顿和为了好算)

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个人认为词缀:15攻+15会>15攻≥主要输出技能(部分角色占比极大优先度可提前)>进攻型>15会心

ps:一开始我是吹爆汉娜的,但打了很多把囚笼后发现巴顿四件比汉娜四件伤害高的超出预期,现在算完后算是知道伤害怎么来得了。没什么好说的了,巴顿刷爆就完事了。

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游戏分类:角色扮演

游戏厂商:互联网

游戏语言:简体中文

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