定义手柄29年后,北通选择“亲手打破规则”
2024年,《黑神话:悟空》的横空出世,这款现象级作品不仅点燃了国产3A的希望,紧随其后的是市场的热烈回应,2025年,国内客户端游戏收入同比增长14.97%①,主机游戏收入激增86.33%②。曾经被认为会被手游取代的PC与主机游戏,反而迎来新一轮热度,也让手柄这一传统外设重新进入大众视野。
然而,与游戏内容高速进化形成对比的,是游戏手柄长期的形态固化。当玩家沉浸于不同类型的游戏时,手里的手柄,却依然是那个长期被定义好的“标准品”。
这个反差引出一个问题:当游戏体验不断升级,与之息息相关的手柄外设行业,是否也该做出改变?
近期,一家成立于1997年的国产手柄厂商——北通,推出了一款名为“盘古(丙午款)”的新品。它试图用一种激进的方案回应上述问题:既然没有一种固定布局能满足所有游戏,那就让手柄的布局、手感、震动逻辑,全部变成“可更换”的。
任何一位接触过游戏的玩家,大概都有过这样的时刻:玩射击游戏时,希望摇杆能更精准;打开格斗游戏,又希望十字键搓招更顺滑;夜深人静玩会儿休闲游戏,又盼着手柄能再轻一点、震动能关掉。
于是抽屉里的手柄越来越多,但没有一款是“万能”的。
不同类型游戏对操作的诉求截然不同——射击游戏追求摇杆精准、扳机反馈真实;格斗游戏依赖十字键顺滑、按键响应迅速;RPG游戏讲究长时间握持舒适;休闲游戏甚至希望手柄足够轻。然而市面上绝大多数手柄,都采用“固定布局、固定手感”的设计。无论玩什么游戏,玩家都只能接受厂商预设好的那一种操作逻辑。