当MOBA游戏遇上“双城记”
因此,MLBB和王者荣耀的特殊性就不难理解了,这两个游戏都是大概十年前推出的移动游戏,那个时期中国厂商出于政策环境、资金、发行能力的限制,更多考虑的是如何服务好一块特定的地区。对于《王者荣耀》而言,十四亿人的中国市场十分庞大,腾讯甚至在初期推出了多款玩法相似的游戏进行“赛马”;对于MLBB同样如此,在已经有老大哥的情况下,战略性放弃国内市场,专注于海外(尤其是东南亚)并不是稀奇事。
而到了全球化的出海时代,一些在单个市场上做出成绩的游戏也想在全球市场分一杯羹,于是便出现了《王者荣耀》的国际服AOV和MLBB的国服《决胜巅峰》,而前一时代专供某一地区的游戏惯性则造成了拖累,想要符合不同市场的玩家口味就不可避免地要改动很多,以至于造成版本的不同和随之而来的玩家争议。
当然,我们很难说到底是做一款全球通用的游戏更好,还是一城一寨的特供更好,前者在设计之初就需要有平衡各国玩家口味、适应政策环境的能力,而后者也会有针对性开发的成本和区服争议的烦恼。
也许从赚钱的角度说,尽可能用一个版本覆盖到更多人群,同时减少细分版本、进行克制的本地化是最优解。
我们可以观察到,从《原神》《三角洲行动》到《漫威争锋》以及全球同步发行的《界外狂潮》,更多有条件的国内厂商已经走的是全球发行、版本一致的路子了。竞技网游大作们从早期“专攻一域”向“全球一盘棋”转型已成趋势。
相比之前,更多的中国厂商相信自己的作品可以在全球化的发行能力下找到主力市场,如《漫威争锋》上线初期并不被国服玩家看好,但依靠其原汁原味的超英体验和质量不错的竞技手感在海外市场赢得了玩家喜爱。
直到如今,《漫威争锋》国内和海外的热度仍有不少差距,这或许就是市场的选择。
结语
2024年,我们观看了在哈萨克斯坦举办的MCC S3季后赛总决赛,以及年底在马来西亚吉隆坡举办的决胜巅峰M6世界总决赛,两大赛事均吸引了当地和周边各国大量粉丝参与,现场热度不亚于其他全球顶流电竞项目赛事。

比赛现场(36氪游戏拍摄)
MLBB在海外的吸引力毋庸置疑,只是对于游戏发行来说,中国其实是最特殊的市场之一。
在游戏行业日益全球化的今天,如何平衡统一与差异、全球与本土,已成为厂商无法回避的大课题。随着全球信息透明度的提升,玩家对“公平体验”的诉求已经超越了地域界限(单机游戏更是如此)。
对于拥有全球赛事的竞技网游来说,运营上可以本土化“整活儿”,但机制内容上与世界同频竞技的归属感显然很重要;而对于娱乐定位的移动游戏来说,或许改出一个本土化版本才是众望所归。
这个问题的解法,只有靠厂商们自己去寻找。
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