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《黑神话:悟空》之后 这些国产单机好像都长得差不多

战斗其实很好理解,因为魂系的特征,就是动作模组十分简单。

不谈体大弱门,毛多弱火这类应对措施,大部分 BOSS 战基本只依靠翻滚和平 A,某种程度上来说,用“ 这是攻,这是防,这是古龙和薪王 ”来概括也不为过。

但那是老贼是不想在恶魂里做炫酷的战斗和动捕么?肯定不是,也因为预算有限,游戏最后连个难度选项都没有,毕竟不同难度还要分别测数值平衡,所以干脆众生平等,全开最高难度好了。

地图方面,则更是就差把差钱儿写在脸上了。

因为恶魂的场景建模有着大量的素材复用,那时候还没有现在这种程序化生成的开放世界技术,完全没法做老滚那种大地图规模,所以为了增加可玩性,就只能想方设法把箱庭设计的巧妙。

比如通垂直结构的地图与大量捷径,引导玩家把重点放在探索之上。

不仅如此,还有坐火后还会刷新敌人以供玩家重复刷级的机制,再次提高地图复用率,而且小场景也相对来说更容易优化。

我们至今仍然不知道,如果老贼不差钱,他到底是会做一部类老滚的游戏,还是依旧会这么折磨玩家,但在这种紧张又高压的开发环境下,魂的概念算是彻底诞生了。

对应到今天讨论的问题上,其实大多数的初创游戏小厂,也大多都面对开发成本有限的问题,所以魂的“ 低成本,高可玩性 ”路数,可能才不失为一个理想的选择。

毕竟要是选择开放世界或线性游戏,无论人力财力还是时间成本,可能都要呈几何级增长。

而且,在现在日新月异的网络媒体加持下,这类富有挑战性的通关形式、耐人寻味的碎片化剧情,还十分契合直播、短视频的传播逻辑。

主播们被各种 BOSS 血虐的场面,既有节目效果也更容易激起玩家的挑战欲望。

魂学家对剧情的解析,都能让游戏得到更多曝光,这一点,也在三部黑魂与只狼、法环、黑神话等作品的成功下得到了验证。

到了今天,在众多后来者的补完下,类魂变得更像是一个可以有多种优秀作文做参考的公式化议论文,这个框架也并没有限制各位考生的发挥。

2025 03/22 00:29 浅语科技 明珠号

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《黑神话:悟空》之后 这些国产单机好像都长得差不多

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