《黑神话:悟空》之后 这些国产单机好像都长得差不多
比如地图不会设计,那就搞个一本道,只保留坐火存档,剧情不会写,有碎片化叙事兜底,演出也只需要给 Boss 设计一个登场动画就行,总之突出一个百搭、好用。
更何况,在虚幻 5 等现代引擎的加持下,成品看上去依然可以很有质感。
这样一来,以类魂为框架,套进自己的理念,可能还真不失为一个聪明又有效率的捷径,不但可以迅速积累开发经验,做好了还有机会一炮打响自己的名号。

可现在也不得不面临一个问题,那就是一股脑的全搞这种,对于玩家来说,多少会有点审美疲劳。
前几个做类魂的成功概率确实很大,但现在这个赛道挤满了选手,要不是真有点实力,只能说存活下来的几率依然微乎其微。
你魂我魂他也魂,看上去还都差不多,没有太出彩的设计或背书的情况下,玩家凭啥乖乖掏钱?
而且,真不是只要套上个魂的壳,就能把类魂 ARPG 做好,做起来永远比说要难多了。
因为这两年扑街的类魂游戏同样不少,都属于也有些自己的特色,但总体仍然属于食之无味弃之可惜,比如 Epic 送过的《 致命躯壳 》。
这游戏就属于在魂系框架之下,没做好游戏基础体验的范本之一,很多设计都会让玩家觉得为了难而难,无论是糟糕的引导、空旷的地图,还是复读的 BOSS 战,都从让玩家觉得有挑战,变成了劝退,大大降低了探索欲望。

还有一款叫做《 艾诺提亚:失落之歌 》,IGN7 分,MC 评分 69,这款游戏刚好反过来,地图和美术都还行。
但偏偏战斗体验可以用糟糕来形容,手感反馈和各类武器间的平衡性不得行,感觉开发人员也是硬着头皮做得战斗。

所以,一味地模仿魂的模式,现在真不见得就能抄近路投机,这也是为什么所有看起来有些魂味的游戏,现在也在尽力摆脱魂的标签,一心想做出自己特色的原因。
但换个角度说,也许现在正处于一个由量变不断叠加,引发质变的时代。
很少有哪个经典游戏是横空出世的,其背后都需要大量游戏铺路、积累经验。
就像欧美有着基数可观的跑团文化,才让 CRPG 逐渐有了不可撼动的历史地位,FPS 也靠着无数小作品摸爬滚打才有了如今的 COD、DOOM 和光环。
所以甭管这批游戏中有没有诞生下一个《 黑神话 》,我个人认为所有厂商的努力也不是徒劳的。
类魂这个类型,或者说整个 ARPG 游戏,肯定还有着各种意想不到潜力,而当玩家觉得同质化问题愈发严重时,可能离下一款革命性作品的出现,也不远了。
责任编辑:随心
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